마인크래프트 26.3 스냅샷 2 출시!!

목차
1. 인사말
2. 알려진 문제
3. 변경 사항
4. 기술 변경 사항
5. 데이터 팩 버전 109.0
6. 리소스 팩 버전 90.0
7. 26.3 스냅샷 2의 버그 수정
8. 마무리
1. 인사말
안녕하세요 에쓰디드림입니다. 한국 시간 기준 2026년 6월 30일 밤에 26.3 스냅샷 2 버전이 출시되었습니다.
26.3의 두 번째 스냅샷이지만 사실상 기존에 있던 것들, 기술적인 부분만 패치가 이루어진 업데이트입니다.
2. 알려진 문제
- Mac에서 Vulkan을 사용할 때 화면이 렌더링되지 않고 분홍색 화면이 표시됩니다.
- 엔티티의 조명이 올바르지 않아 예를 들어 윗면이 너무 어둡게 표시됩니다.
3. 변경 사항
- 이제 플레이어가 근처에 없을 때, 비지속형 몹과 마찬가지로 지속형 몹의 무작위 이동/수영 행동이 비활성화됩니다.
- 기존의 “개선된 투명도” 방식을 새로운 순서 독립형 투명도 알고리즘으로 대체했습니다. 이 알고리즘은 반투명도 문제를 해결하는 데 훨씬 더 효과적일 것으로 예상됩니다.
- 방패를 괭이 또는 삽과 함께 사용할 때, 방패를 들어 올리는 행동이 밭갈이나 길 만들기보다 우선시됩니다.
블록, 아이템 및 엔티티에 대한 사소한 수정
- 이제 ‘삼지창을 든 드라운드’는 플레이어가 3블록 이내에 있을 경우 근접 공격을 행합니다.
순서 독립형 투명도(OIT)
- 일반적으로 반투명 표면은 시각적 문제를 방지하기 위해 뒤에서 앞으로 렌더링해야 합니다.
- 이를 위해서는 렌더링 전에 반투명 지오메트리를 정렬해야 합니다.
- 이는 매우 많은 연산 비용이 소요되며, 개별 삼각형을 완벽하게 정렬하더라도 서로 교차하는 삼각형은 올바르게 렌더링할 수 없습니다.
- 이 스냅샷 이전에는 “개선된 투명도” 비디오 설정이 반투명도와 관련된 시각적 문제를 완화하려고 시도했습니다.
- 이는 다양한 유형의 반투명 오브젝트(엔티티, 입자, 물 등)을 서로 다른 텍스처로 렌더링한 뒤, 이를 나중에 합성하여 최종 이미지를 생성하는 방식이었습니다.
- 이를 통해 일부 문제를 해결할 수 있었으나, 성능에 약간의 영향이 있었습니다.
- 하지만 그 대신 눈에 덜 띄는 다른 문제들이 발생했습니다.
- 이제 “개선된 투명도” 비디오 설정을 선택하면 순서에 구애받지 않는 새로운 투명도 알고리즘(이하 OIT라고 칭함)이 활성화됩니다.
- 이를 통해 정렬 과정 없이도 반투명 오브젝트를 어떤 순서로든 렌더링할 수 있습니다.
- 이 업데이트는 기존의 주요 반투명 관련 시각적 문제(예: 반투명 물체를 통해 볼 때 특정 물체가 사라지는 현상)를 모두 해결합니다.
- 다만, 이 알고리즘은 근사치 방식이므로 몇 가지 사소한 새로운 시각적 아티팩트가 발생합니다(예: 여러 겹의 반투명 표면을 통해 볼 때 구름의 색상이 다소 부정확해지는 현상 등).
- 우리는 OIT가 이전에 시행된 “개선된 투명도” 조치보다 성과에 더 큰 영향을 미칠 것으로 예상합니다.
- “개선된 투명도” 기능이 꺼져 있을 때, 동작에는 큰 변화가 없으며, 게임은 필요에 따라 지오메트리를 정렬할 때 여전히 정확성보다 성능을 우선시합니다.
개발자 노트: 이 콘텐츠를 제작하는 데 도움이 된 정보를 공유해 주신 Rubén Osorio López, Jozufozu, 그리고 마인크래프트 모딩 커뮤니티 여러분께 깊은 감사를 드립니다.
4. 기술 변경 사항
- 데이터 팩 버전이 이제 109.0입니다.
- 리소스 팩 버전이 이제 90.0입니다.
- blocks.json 데이터 생성 보고서의 definition 필드가 제거되었습니다.
서버 속성
- white-list 속성은 이제 기본적으로 true로 설정됩니다.
5. 데이터 팩 버전 109.0
데이터 컴포넌트
minecraft:block_transformer 추가
- 이 컴포넌트를 사용하면 플레이어가 상호작용할 때 아이템이 한 블록을 다른 블록으로 변환할 수 있습니다.
- 형식: 필드가 포함된 객체 목록:
- block_state_provider - 변환된 블록의 상태를 제공하는 데 사용되는 ‘블록 상태 제공자’
- 블록 상태 제공자가 결과를 반환하지 않는 경우(예: rule_based_state_provider와 같이), 목록에 있는 다음 규칙이 시도됩니다.
- 블록 상태 제공자 집합은 세계 생성 시 사용되는 블록 상태 제공자와 동일합니다.
- sound - 선택 사항, 상호작용 시 재생할 사운드 이벤트. 예, minecraft:item.axe.strip
- 해당 항목이 없으면 기본적으로 사운드 이벤트를 재생하지 않습니다.
- particle - 선택 사항, 상호작용 시 재생할 입자
- 지정되지 않은 경우, 기본값은 none입니다.
- none
- scrape
- wax_on
- wax_off
- 지정되지 않은 경우, 기본값은 none입니다.
- disallowed_faces - 선택 사항인 필드로, 클릭된 블록에서 상호작용할 수 없는 면을 지정하는 방향 목록
- 허용되지 않은 면과 상호작용이 발생하면, 목록에 있는 다음 규칙이 적용됩니다.
- 존재하지 않으면 기본적으로 빈 목록으로 설정됩니다.
- 값:
- up
- down
- north
- south
- east
- west
- loot - 선택 사항인 전리품 표. 변환에 성공했을 때 아이템을 드롭하는 데 사용할 전리품 표입니다. 예, minecraft:till/rooted_dirt
- 해당 항목이 없는 경우, 기본적으로 전리품 테이블을 사용하지 않습니다.
- drop_strategy - 선택 사항인 이 필드는 블록 내 어디에서 전리품이 드롭될지 설정합니다.
- 지정되지 않은 경우, 기본값은 from_middle입니다.
- 값:
- from_middle - 블록 중심에서
- clicked_face - 상호작용한 면에서
- transform_type - 선택 사항인 이 필드는 변환이 주변 블록에 어떤 영향을 미칠지 설정합니다.
- 지정되지 않은 경우, 기본값은 single_block입니다.
- 값:
- single_block - 상호작용한 블록에만 영향을 미칩니다.
- copper_chest - 입력 및 출력 블록이 모두 산화 상태와 상관없이, 밀랍 처리 여부와 관계없이 구리 상자인 경우, 이 변환은 이중 상자의 양쪽 모두에 영향을 미칩니다.
- consume_on_use - 선택 사항인 부울 값으로, 해당 아이템을 소모할지 여부를 결정합니다.
- 중첩 가능한 아이템에만 적용됩니다.
- 지정되지 않은 경우, 기본값은 true입니다.
- item_damage_per_use - 선택 사항인 정수형 값으로, 아이템을 사용할 때마다 받는 피해량을 결정합니다.
- 중첩이 불가능한 아이템에만 적용됩니다.
- 지정되지 않은 경우, 기본값은 1입니다.
- block_state_provider - 변환된 블록의 상태를 제공하는 데 사용되는 ‘블록 상태 제공자’
전리품 테이블
- till/rooted_dirt ‘뿌리내린 흙’을 괭이로 갈았을 때 드랍되는 전리품 테이블을 추가했습니다.
세계 생성
- 네더 동굴에서는 더 이상 동굴 공기가 생성되지 않습니다.
주요 기능
minecraft:copy_properties_provider 블록 상태 제공자를 추가했습니다.
평가된 위치에 있는 블록의 공통 블록 상태 속성을 결과 상태로 복사합니다. 형식: 다음 필드를 가진 객체:
- block_state_provider: 블록 상태 제공자는 복사된 속성이 그 위에 복사되는 블록 상태를 제공합니다.
- 소스 블록과 대상 블록 모두에 공통으로 존재하는 속성만 복사됩니다.
minecraft:stepped_column_cluster 기능 유형 변경
minecraft:basalt_columns에서 이름이 변경되었습니다. 이제 이 기능에 대한 제어 권한이 더욱 확대되었습니다.
서식 변경:
- block 필드 추가: 블록을 배치할 블록 상태 공급자
- can_replace 필드 추가: 해당 열로 블록을 대체할 수 있는 블록 술어
- continue_through 필드 추가: 열의 일부로 허용할 기존 블록에 대한 블록 술어
- cannot_place_on 필드 추가: 배치 시작 시 피해야 할 블록을 나타내는 블록 ID, 블록 ID 목록 또는 해시 접두사가 붙은 블록 태그 ID
- reach 필드의 이름을 column_reach로 변경했습니다.
- column_count 필드 추가: int 제공자 (1~150 사이) - 생성할 열의 수
- cluster_reach 필드 추가: 정수형 제공자(0~13) - 열 생성을 시도할 정사각형의 크기
- 실질적인 도달 범위 또한 height에 의해 제한됩니다.
minecraft:single_block_pillar 기능 유형 변경
minecraft:basalt_pillar에서 이름이 변경되었습니다. 이제 이 기능에 대한 제어 권한이 더욱 확대되었습니다.
서식 변경:
- block 필드 추가: 배치할 블록에 대한 블록 상태 제공자
- can_replace 필드 추가: 대체할 블록을 지정하는 조건
- direction 필드 추가: 기둥의 수직 방향 - up 또는 down 중 하나
- chance_to_continue 필드 추가: 0과 1(기본값: 1) 기둥이 다음 블록까지 이어지는 확률(can_replace 조건이 충족된다고 가정할 때)
- cap_feature 필드 추가: 기둥 끝 부분에 배치된 선택적 배치 요소
minecraft:random_neighbor_spread 기능 유형 변경
이름이 minecraft:glowstone_blob에서 변경되었습니다. 이제 이 기능을 더 세밀하게 제어할 수 있습니다. 원점을 시작으로 특정 영역 내에 블록을 무작위로 배치하며, 각 블록은 허용되는 인접 블록이 정확히 하나만 있도록 배치됩니다.
서식 변경:
- block 필드 추가: 배치할 블록에 대한 블록 상태 제공자
- accepted_neighbors 필드 추가: 블록이 유효한 이웃으로 간주되는 블록 ID, 블록 ID 목록 또는 해시 접두사가 붙은 블록 태그
- can_replace 필드 추가: 대체할 블록을 지정하는 조건
- attempts 필드 추가: 배치 시도 횟수를 1에서 3000 사이의 정수 값으로 지정
- xz_offset 필드 추가: x축 및 z축을 따라 시도할 오프셋을 지정하는 -16에서 16 사이의 정수 값
- y_offset 필드 추가: y축을 따라 시도할 오프셋을 지정하는 -16에서 16 사이의 정수 값
minecraft:overlay 기능 유형 추가
일련의 기능을 동일한 위치에 배치합니다. minecraft:sequence 기능 유형과 달리, 개별 배치 성공 여부와 관계없이 모든 기능이 배치된다는 점에 유의하십시오.
형식:
- features: 배치할 기능의 배치된 기능 ID, 배치된 기능 ID로 구성된 비어 있지 않은 목록 또는 해시 접두사가 붙은 배치된 기능 태그
minecraft:projected_random_patchy_square 기능 유형 추가
정사각형을 생성하며, 각 블록은 정사각형 중심으로부터의 거리에 따라 확률에 따라 무작위로 배치되거나 배치되지 않습니다. 중심 부근일수록 블록이 생성될 확률이 가장 높고, 가장자리로 갈수록 생성될 확률이 낮아집니다. 배치된 각 블록은 적절한 조건이 충족될 경우 아래쪽으로 투영될 수 있습니다.
형식:
- block: 배치할 블록에 대한 블록 상태 제공자
- project_through: 어떤 블록이 “비어 있는” 것으로 간주되어 투영되어야 하는지를 결정하는 블록 술어
- size: 중심에서 가장자리까지의 거리를 기준으로 정사각형의 크기를 결정하는 1에서 16 사이의 정수 값
- max_projection_height: 사각형 내 블록의 원래 높이에서 배치 높이까지 y축 방향의 최대 변화량을 나타내는 0 이상의 정수
배치 수정자
minecraft:offset 배치 수정자 변경
random_offset에서 이름이 변경되었습니다.
형식:
- 제거된 필드 xz_spread 및 y_spread
- x, y, z 필드 추가: -16에서 16 사이의 정수 값을 반환하는 프로바이더로, 각 축별 오프셋을 지정합니다.
노이즈 셋팅
스폰 대상
spawn_target 필드가 업데이트되어, 더 이상 noise_router 필드 내에 정의된 밀도 함수의 일부만 사용할 수 있는 것이 아니라, 어떤 밀도 함수든 사용할 수 있게 되었습니다.
후보 스폰 위치의 적합성은 임의의 n차원 공간에서 일련의 목표 하이퍼큐브까지의 유클리드 거리의 제곱을 평가함으로써 결정됩니다.
예를 들어, 한 축은 temperature일 수 있고, 두 번째 축은 erosion일 수 있으며, 적합성은 temperature=0.1, erosion=0.2와 temperature=0.3, erosion=0.5 사이의 정사각형까지의 거리에 따라 적합성이 결정됩니다. 이렇게 하면 해당 범위 내에 있는 모든 스폰 후보를 동등하게 선호하는 동시에, 그 범위에서 매우 멀리 떨어진 스폰 후보에는 페널티를 부과하게 됩니다.
형식: 대상 하이퍼큐브 목록
- 목표 형식: 밀도 함수 ID와 해당 축의 범위 간의 매핑:
- 범위는 다음 중 하나로 지정됩니다:
- 부동 소수점 수, 정확한 목표 값
- 2개의 부동 소수점 수로 구성된 배열, 다음 형식의 목표 값 범위 [min, max]
- 다음 필드를 가진 객체:
- min - float, 목표 범위의 최소값
- max - float, 목표 범위의 최대값
- 범위는 다음 중 하나로 지정됩니다:
블록 술어
minecraft:height_range 추가
지정된 범위와 비교하여 포지션의 높이를 확인합니다.
형식:
- min_inclusive: 필요한 최소 높이를 설명하는 수직 앵커
- max_inclusive: 필요한 최대 높이를 나타내는 수직 앵커
수직 앵커
- 수직 앵커에 대한 새로운 옵션이 추가되었습니다: relative_to_sea_level - 치수의 해수면 기준 오프셋을 지정합니다.
조각가
- worldgen/configured_carver 레지스트리의 이름이 worldgen/carver로 변경되었습니다.
minecraft:cave 조각가 유형 업데이트
- 이전에 config 필드 아래에 있던 모든 필드가 최상위 수준으로 통합되었습니다.
- count 필드 추가 - 비음수 정수(Int) 제공자, 시드 청크에서 생성할 동굴 터널의 수
- yScale을 room_vertical_radius_multiplier로 이름 변경
- 선택 사항인 start_vertical_radius_multiplier 필드를 추가했습니다. - Float 제공자. 각 터널의 첫 번째 세그먼트에 대한 수직 반지름의 배수 역할을 합니다.
- 지정되지 않은 경우 기본값은 1.0입니다.
- thickness 필드 추가 - 음수가 아닌 부동소수점 값을 제공하는 필드로, 파낸 터널의 반경에 곱해지는 계수 역할을 합니다.
- 선택적 weird_thickness_bias 필드를 추가했습니다 - 부울
- 이 값이 true인 경우, 10%의 확률로 두께에 다음 값이 곱해집니다: random(0, 1) * random(0, 3) + 1
- 지정되지 않은 경우, 기본값은 false
- replaceable 필드를 제거하면, 조각가는 기능을 제외한 모든 블록을 교체합니다.
- lava_level 필드가 제거되었으며, 이제 유체는 항상 차원의 aquifer 또는 sea_level 구성에 따라 선택됩니다.
- debug_settings 필드를 제거했습니다.
minecraft:canyon 조각가 유형 업데이트
- 이전에 config 필드 아래에 있던 모든 필드가 최상위 수준으로 통합되었습니다.
- yScale의 이름을 변경하고 shape.y_scale로 이동했습니다.
- replaceable 필드를 제거하면, 조각가는 기능을 제외한 모든 블록을 대체합니다.
- lava_level 필드가 제거되었으며, 이제 유체는 항상 aquifer 또는 sea_level 구성을 통해 항상 선택됩니다.
- debug_settings 필드를 제거했습니다.
minecraft:nether_cave 조각가 유형 제거
- 다음으로 대체됨: minecraft:cave 조각가 유형
정수 제공자
minecraft:very_biased_to_bottom 정수 제공자 유형 추가
지정된 범위 내에서 무작위 값을 선택하며, 최소값 쪽으로 2차 함수적인 편향을 가집니다.
형식: 필드가 있는 객체:
- min_inclusive - 정수, 선택된 값 중 최소값(해당 값 포함)
- max_inclusive - 정수, 선택된 값 중 최대값(해당 값 포함)
블록 태그
- #turns_into_dirt_path 추가 - 삽을 사용하여 길을 만들 때 흙 길 블록으로 변하는 모든 블록이 포함되어 있습니다.
- #overworld_carver_replaceables와 #nether_carver_replaceables를 제거했습니다.
아이템 태그
- #dowses_campfires 추가 - 불이 켜진 모닥불 블록을 소멸시킬 수 있는 아이템
6. 리소스 팩 버전 90.0
- 선반버섯의 질감이 업데이트되었습니다.
입자
- 새로운 입자 텍스처 추가:
- shelf_mushroom_particle.png
쉐이더 및 포스트 프로세스 효과
개발자 참고 사항: 리소스 팩에서 코어 쉐이더를 재정의하는 것은 가능하지만, 이는 지원되지 않는 기능이며 리소스 팩의 의도된 기능도 아닙니다. 이러한 쉐이더는 게임의 내부 구현의 일부로 존재하므로, 게임 내부 구조가 발전함에 따라 언제든지 변경될 수 있습니다. 코어 쉐이더를 재정의하는 방식이 매우 멋진 리소스 팩 기능을 구현하는 데 사용된다는 점을 잘 알고 있으며, 이러한 기능 중 상당수는 지원되는 대안이 부족한 경우가 많습니다. 향후 더 나은, 공식적으로 지원되는 대안을 제공하고자 합니다.
OIT(Order-independent Transparency)와 관련된 쉐이더 변경 사항
- 순서에 구애받지 않는 투명도를 지원하기 위해 새로운 쉐이더를 추가했습니다:
- core/oit_composite.fsh
- include/oit.glsl
- include/oit_add_transmittance.glsl
- include/oit_common.glsl
- include/oit_depth_bounds.glsl
- include/oit_depth_sample.glsl
- include/oit_sample.glsl
- core/terrain.fsh에서 텍스처 샘플링 로직을 추출하여 include/texture_sampling.glsl로 옮겼습니다.
- 다음 코어 쉐이더의 이름을 변경했습니다:
- core/rendertype_clouds.vsh → core/clouds.vsh
- core/rendertype_clouds.fsh → core/clouds.fsh
- core/rendertype_world_border.vsh → core/world_border.vsh
- core/rendertype_world_border.fsh → core/world_border.fsh
- 순서 독립형 투명도를 지원하도록 코어 쉐이더를 업데이트했습니다.
- 새로운 정의 항목 추가:
- OIT - OIT가 활성화되었는지 여부를 나타내는 부울 값
- OIT_DEPTH_BOUNDS - 깊이 경계 검사가 실행 중인지 여부를 나타내는 부울 값
- OIT_TRANSMITTANCE - 투과율 처리가 실행 중인지 여부를 나타내는 부울 값
- OIT_ACCUMULATE - 누적 패스가 실행 중인지 여부를 나타내는 부울 값
- OIT_ALPHA_ONLY - 깊이 경계 또는 투과도 패스 중 하나가 실행 중인지 여부를 나타내는 부울 값
- OIT_ADDITIVE - OIT 알고리즘이 실행 중인 파이프라인에 대해 가산 블렌딩을 에뮬레이트해야 함을 나타내는 부울 값
- OIT_OPAQUE_PARTS_THRESHOLD - 프래그먼트가 어느 알파 임계값 이상일 때 솔리드로 간주되어 OIT를 통과하지 않도록 하는 부동 소수점 값
- WAVELET_RANK - OIT 알고리즘 내부에서 사용되는 정수
- COEFF_COUNT - OIT 알고리즘 내부에서 사용되는 정수
- COEFF_ATTACHMENT_COUNT - OIT 알고리즘 내부에서 사용되는 정수
- B3D_IS_ZERO_TO_ONE - 현재 렌더링 백엔드가 [0, 1]의 깊이 범위를 사용하는지 여부를 나타내는 부울 값으로, OIT 설정과 무관하게 모든 쉐이더에서 전역적으로 사용할 수 있습니다.
- 영향을 받는 쉐이더:
- core/block.fsh
- core/block.vsh
- core/clouds.fsh
- core/clouds.vsh
- core/entity.fsh
- core/entity.vsh
- core/item.fsh
- core/item.vsh
- core/particle.fsh
- core/position_color.fsh
- core/rendertype_beacon_beam.fsh
- core/rendertype_clouds.fsh
- core/rendertype_crumbling.fsh
- core/rendertype_entity_shadow.fsh
- core/rendertype_lightning.fsh
- core/rendertype_lines.fsh
- core/rendertype_world_border.fsh
- core/terrain.fsh
- core/terrain.vsh
- core/text.fsh
- core/text_background.fsh
- core/world_border.fsh
- core/world_border.vsh
- 새로운 정의 항목 추가:
- 기존 투명성 관련 게시글 체인을 삭제했습니다:
- post_effect/transparency.json
- shaders/post/transparency.fsh
7. 26.3 스냅샷 2의 버그 수정
- MC-161885 - 많은 투명한 물체들이 슬라임 뒤에서 렌더링되지 않습니다.
- MC-161898 - 투명한 입자는 다른 입자를 보이지 않게 만듭니다.
- MC-161926 - 얼음이나 색유리를 채굴할 때 블록 파괴 애니메이션이 더 투명하게 나타납니다.
- MC-168653 - 몹, 입자, 구름, 물, 투명 블록은 셜커 탄환의 투명한 부분 뒤에서는 렌더링되지 않습니다.
- MC-190203 - 투명하거나 특수하게 렌더링된 블록, 엔티티, 구름, 물, 입자는 바람의 기체, 충전된 크리퍼, 위더, 브리즈 갑옷 뒤에서는 렌더링되지 않습니다.
- MC-202197 - 엔티티의 이름 태그 배경이 투명한 객체 뒤에 표시됨
- MC-210584 - 기본적으로 반투명 텍스처가 적용되지 않은 아이템에 반투명 텍스처를 적용하면, 그 뒤의 물이 렌더링되지 않습니다.
- MC-223559 - 반투명한 마커 갑옷 거치대 뒤에서는 투명한 블록, 입자, 구름이 렌더링되지 않습니다
- MC-229405 - “개선된 투명도” 옵션이 활성화된 상태에서 보트 내부가 대부분의 반투명 오브젝트의 렌더링을 차단합니다.
- MC-252369 - 데이터 팩이 존재하지 않을 때 기능 주기 문제로 인해 로드되지 않을 수 있음
- MC-259812 - 블록 및 아이템 표시, 침대, 구름, 표지판, 셜커 상자, 반투명 블록 및 엔티티가 문자 표시 뒤에 표시되지 않습니다.
- MC-265743 - see_through가 활성화된 상태에서는 엔티티, 블록 엔티티, 구름 및 반투명 블록이 항상 문자 표시보다 앞에 렌더링됩니다.
- MC-271069 - 렌더링되지 않는 돌고래가 아이템을 집어 들면, 해당 아이템 엔티티가 플레이어를 향해 날아가는 것처럼 보입니다.
- MC-275111 - 유인되었을 때 보트에 타고 있는 두 마리의 동물이 플레이어를 쳐다보지 않고 옆을 바라봅니다.
- MC-295678 - 물 위에 있는 반투명 블록이 청크 경계를 넘을 때 깜빡입니다.
- MC-296006 - 보트에 탑승 중일 때 엔티티가 플레이어를 제대로 향하지 않음
- MC-298659 - 반투명 블록과 일부 엔티티가 see_through가 활성화된 상태에서 문자 표시 영역 위에 렌더링됩니다.
- MC-303626 - “개선된 투명도” 옵션이 활성화된 상태에서 블록 히트박스, 입자, 반투명 블록 및 블록이 아닌 아이템이 엔티티 히트박스 뒤쪽에 렌더링됩니다.
- MC-305422 - 클라이언트가 웨이포인트 패킷을 제대로 처리하지 못해 플레이어가 가끔 게임에서 강제로 퇴장당할 수 있습니다.
- MC-306127 - 반투명 아이템 뒤에서 블록 윤곽선이 더 이상 보이지 않습니다.
- MC-306156 - “개선된 투명도”가 활성화된 경우, 반투명 블록이나 액체 사이에 있는 브리즈, 슬라임, 플레이어가 그 뒤에서 나타납니다.
- MC-306231 - “개선된 투명도” 옵션이 활성화된 상태에서 반투명 블록을 통해 보트를 보면 보트가 물로 가득 차 보입니다.
- MC-306318 - “개선된 투명도” 기능이 활성화된 상태에서 머리에 반투명 아이템을 착용한 플레이어의 경우, 해당 아이템이 플레이어의 머리 너머로 비쳐 보입니다.
- MC-307285 - 반투명 블록이 유황 큐브 뒤에서 렌더링되지 않음
- MC-307345 - 독한 유황에서 발생하는 연기 입자는 색유리 뒤에 비치지 않습니다.
- MC-307902 - 유황 큐브 내부의 부분적으로 투명한 블록이 제대로 렌더링되지 않음
- MC-308798 - 돌고래가 아이템을 집어 올리는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸립니다.
- MC-309022 - 선반버섯이 잘못된 방향으로 자라나고 있습니다.
- MC-309027 - 좌표를 지정하여 /teleport 명령어를 실행했을 때 표시되는 성공 메시지에는 0개의 엔티티에 영향을 미쳤다고 보고됩니다.
- MC-309043 - 양탄자를 더 이상 제작할 수 없습니다.
- MC-309056 - 포플러나무 묘목은 물에 의해 파괴되지 않습니다.
- MC-309067 - 양털 반블록과 계단은 연료로 사용할 수 없습니다.
- MC-309075 - 플레이어가 서 있는 선반 버섯에 뼛가루를 사용하면, 플레이어가 버섯을 뚫고 지나가게 됩니다.
- MC-309081 - 모험 모드에서 장식된 도자기와 후렴화는 투사체에 의해 파괴될 수 있습니다.
- MC-309082 - 떠돌이 상인들은 포플러나무 원목을 판매하지 않습니다.
- MC-309084 - 선반버섯 모델이 핫바의 슬롯 밖으로 튀어나와 있습니다.
- MC-309105 - 가위를 사용할 때 양털 계단과 반블록이 더 빨리 부서지지 않습니다.
- MC-309117 - 얼룩덜룩한 숲의 잔디와 포플러나무 잎이 지도상에서 녹색으로 표시됨
- MC-309123 - 선반버섯의 블록 파괴 입자가 제대로 표시되지 않습니다.
- MC-309133 - 포플러나무 표지판의 앞면 질감이 다른 표지판들의 앞면 질감과 일치하지 않습니다.
- MC-309136 - 선반버섯의 히트박스가 너무 큽니다.
- MC-309173 - 선반버섯 아이템 모델은 아이템을 배치하면 작은 버섯이 나타나는데도, 큰 선반버섯 블록 모델이 표시됩니다.
- MC-309184 - 데이터 팩에서 no_op 유형의 여러 특징을 지정하면 월드 로딩이 중단됩니다.
- MC-309205 - 포플러나무 묘목은 연료로 사용할 수 없습니다.
- MC-309206 - 거미줄은 물에 의해 파괴되지 않습니다.
- MC-309275 - 포플러나무 문 상단 부분의 텍스처에 색상이 잘못된 픽셀이 세 개 있습니다.
- MC-309302 - 포플러나무 묘목은 #sapling에 포함되어 있지 않습니다.
- MC-309330 - 포플러나무 문 아이템 텍스처에는 다른 문들의 아이템 텍스처와 달리 경첩이 없습니다.
8. 마무리
오늘 이렇게 26.3 스냅샷 2 버전 살펴보고 리뷰해보는 시간 가져봤습니다.
우선, 두 번째 스냅샷에 새로운 요소의 추가가 사실상 없어서 살짝 김이 세는 감이 있지만 그래도 9~10월까지는 시간이 어느정도 남아 있기 때문에 느긋하게 기다리도록 하겠습니다.
최근들어 많은 경우에 2~4번째 스냅샷 정도에선 기술적인 내용만 패치하는 경우가 잦았기 때문에 딱히 이례적인 건 아니고요.
아무튼 조금 더 색다른 게 추가가 된다면 좋을 것 같네요.
그럼 전 에쓰디드림이었고, 다음 시간에 찾아뵙도록 하겠습니다.
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