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마인크래프트 26.3 스냅샷 2 출시!!

에쓰디드림 2026. 7. 1. 16:09
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마인크래프트 26.3 스냅샷 2 출시!!


목차
1. 인사말
2. 알려진 문제
3. 변경 사항
4. 기술 변경 사항
5. 데이터 팩 버전 109.0
6. 리소스 팩 버전 90.0
7. 26.3 스냅샷 2의 버그 수정
8. 마무리

1. 인사말

안녕하세요 에쓰디드림입니다. 한국 시간 기준 2026년 6월 30일 밤에 26.3 스냅샷 2 버전이 출시되었습니다. 

 

26.3의 두 번째 스냅샷이지만 사실상 기존에 있던 것들, 기술적인 부분만 패치가 이루어진 업데이트입니다.

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2. 알려진 문제
  • Mac에서 Vulkan을 사용할 때 화면이 렌더링되지 않고 분홍색 화면이 표시됩니다.
  • 엔티티의 조명이 올바르지 않아 예를 들어 윗면이 너무 어둡게 표시됩니다.

3. 변경 사항
  • 이제 플레이어가 근처에 없을 때, 비지속형 몹과 마찬가지로 지속형 몹의 무작위 이동/수영 행동이 비활성화됩니다.
  • 기존의 “개선된 투명도” 방식을 새로운 순서 독립형 투명도 알고리즘으로 대체했습니다. 이 알고리즘은 반투명도 문제를 해결하는 데 훨씬 더 효과적일 것으로 예상됩니다.
  • 방패를 괭이 또는 삽과 함께 사용할 때, 방패를 들어 올리는 행동이 밭갈이나 길 만들기보다 우선시됩니다.

블록, 아이템 및 엔티티에 대한 사소한 수정

  • 이제 ‘삼지창을 든 드라운드’는 플레이어가 3블록 이내에 있을 경우 근접 공격을 행합니다.

순서 독립형 투명도(OIT)

  • 일반적으로 반투명 표면은 시각적 문제를 방지하기 위해 뒤에서 앞으로 렌더링해야 합니다.
    • 이를 위해서는 렌더링 전에 반투명 지오메트리를 정렬해야 합니다.
    • 이는 매우 많은 연산 비용이 소요되며, 개별 삼각형을 완벽하게 정렬하더라도 서로 교차하는 삼각형은 올바르게 렌더링할 수 없습니다.
  • 이 스냅샷 이전에는 “개선된 투명도” 비디오 설정이 반투명도와 관련된 시각적 문제를 완화하려고 시도했습니다.
    • 이는 다양한 유형의 반투명 오브젝트(엔티티, 입자, 물 등)을 서로 다른 텍스처로 렌더링한 뒤, 이를 나중에 합성하여 최종 이미지를 생성하는 방식이었습니다.
    • 이를 통해 일부 문제를 해결할 수 있었으나, 성능에 약간의 영향이 있었습니다.
    • 하지만 그 대신 눈에 덜 띄는 다른 문제들이 발생했습니다.
  • 이제 “개선된 투명도” 비디오 설정을 선택하면 순서에 구애받지 않는 새로운 투명도 알고리즘(이하 OIT라고 칭함)이 활성화됩니다.
    • 이를 통해 정렬 과정 없이도 반투명 오브젝트를 어떤 순서로든 렌더링할 수 있습니다.
    • 이 업데이트는 기존의 주요 반투명 관련 시각적 문제(예: 반투명 물체를 통해 볼 때 특정 물체가 사라지는 현상)를 모두 해결합니다.
    • 다만, 이 알고리즘은 근사치 방식이므로 몇 가지 사소한 새로운 시각적 아티팩트가 발생합니다(예: 여러 겹의 반투명 표면을 통해 볼 때 구름의 색상이 다소 부정확해지는 현상 등).
  • 우리는 OIT가 이전에 시행된 “개선된 투명도” 조치보다 성과에 더 큰 영향을 미칠 것으로 예상합니다.
  • “개선된 투명도” 기능이 꺼져 있을 때, 동작에는 큰 변화가 없으며, 게임은 필요에 따라 지오메트리를 정렬할 때 여전히 정확성보다 성능을 우선시합니다.

개발자 노트이 콘텐츠를 제작하는 데 도움이 된 정보를 공유해 주신 Rubén Osorio López, Jozufozu, 그리고 마인크래프트 모딩 커뮤니티 여러분께 깊은 감사를 드립니다.


4. 기술 변경 사항
  • 데이터 팩 버전이 이제 109.0입니다.
  • 리소스 팩 버전이 이제 90.0입니다.
  • blocks.json 데이터 생성 보고서의 definition 필드가 제거되었습니다.

서버 속성

  • white-list 속성은 이제 기본적으로 true로 설정됩니다.

5. 데이터 팩 버전 109.0

데이터 컴포넌트

minecraft:block_transformer 추가

  • 이 컴포넌트를 사용하면 플레이어가 상호작용할 때 아이템이 한 블록을 다른 블록으로 변환할 수 있습니다.
  • 형식: 필드가 포함된 객체 목록:
    • block_state_provider - 변환된 블록의 상태를 제공하는 데 사용되는 ‘블록 상태 제공자’
      • 블록 상태 제공자가 결과를 반환하지 않는 경우(예: rule_based_state_provider와 같이), 목록에 있는 다음 규칙이 시도됩니다.
      • 블록 상태 제공자 집합은 세계 생성 시 사용되는 블록 상태 제공자와 동일합니다.
    • sound - 선택 사항, 상호작용 시 재생할 사운드 이벤트. 예, minecraft:item.axe.strip
      • 해당 항목이 없으면 기본적으로 사운드 이벤트를 재생하지 않습니다.
    • particle - 선택 사항, 상호작용 시 재생할 입자
      • 지정되지 않은 경우, 기본값은 none입니다.
        • none
        • scrape
        • wax_on
        • wax_off
    • disallowed_faces - 선택 사항인 필드로, 클릭된 블록에서 상호작용할 수 없는 면을 지정하는 방향 목록
      • 허용되지 않은 면과 상호작용이 발생하면, 목록에 있는 다음 규칙이 적용됩니다.
      • 존재하지 않으면 기본적으로 빈 목록으로 설정됩니다.
      • 값:
        • up
        • down
        • north
        • south
        • east
        • west
    • loot - 선택 사항인 전리품 표. 변환에 성공했을 때 아이템을 드롭하는 데 사용할 전리품 표입니다. 예, minecraft:till/rooted_dirt
      • 해당 항목이 없는 경우, 기본적으로 전리품 테이블을 사용하지 않습니다.
    • drop_strategy - 선택 사항인 이 필드는 블록 내 어디에서 전리품이 드롭될지 설정합니다.
      • 지정되지 않은 경우, 기본값은 from_middle입니다.
      • 값:
        • from_middle - 블록 중심에서
        • clicked_face - 상호작용한 면에서
    • transform_type - 선택 사항인 이 필드는 변환이 주변 블록에 어떤 영향을 미칠지 설정합니다.
      • 지정되지 않은 경우, 기본값은 single_block입니다.
      • 값:
        • single_block - 상호작용한 블록에만 영향을 미칩니다.
        • copper_chest - 입력 및 출력 블록이 모두 산화 상태와 상관없이, 밀랍 처리 여부와 관계없이 구리 상자인 경우, 이 변환은 이중 상자의 양쪽 모두에 영향을 미칩니다.
    • consume_on_use - 선택 사항인 부울 값으로, 해당 아이템을 소모할지 여부를 결정합니다.
      • 중첩 가능한 아이템에만 적용됩니다.
      • 지정되지 않은 경우, 기본값은 true입니다.
    • item_damage_per_use - 선택 사항인 정수형 값으로, 아이템을 사용할 때마다 받는 피해량을 결정합니다.
      • 중첩이 불가능한 아이템에만 적용됩니다.
      • 지정되지 않은 경우, 기본값은 1입니다.

전리품 테이블

  • till/rooted_dirt ‘뿌리내린 흙’을 괭이로 갈았을 때 드랍되는 전리품 테이블을 추가했습니다.

세계 생성

  • 네더 동굴에서는 더 이상 동굴 공기가 생성되지 않습니다.

주요 기능

minecraft:copy_properties_provider 블록 상태 제공자를 추가했습니다.

평가된 위치에 있는 블록의 공통 블록 상태 속성을 결과 상태로 복사합니다. 형식: 다음 필드를 가진 객체:

  • block_state_provider: 블록 상태 제공자는 복사된 속성이 그 위에 복사되는 블록 상태를 제공합니다.
    • 소스 블록과 대상 블록 모두에 공통으로 존재하는 속성만 복사됩니다.

minecraft:stepped_column_cluster 기능 유형 변경

minecraft:basalt_columns에서 이름이 변경되었습니다. 이제 이 기능에 대한 제어 권한이 더욱 확대되었습니다.

서식 변경:

  • block 필드 추가: 블록을 배치할 블록 상태 공급자
  • can_replace 필드 추가: 해당 열로 블록을 대체할 수 있는 블록 술어
  • continue_through 필드 추가: 열의 일부로 허용할 기존 블록에 대한 블록 술어
  • cannot_place_on 필드 추가: 배치 시작 시 피해야 할 블록을 나타내는 블록 ID, 블록 ID 목록 또는 해시 접두사가 붙은 블록 태그 ID
  • reach 필드의 이름을 column_reach로 변경했습니다.
  • column_count 필드 추가: int 제공자 (1~150 사이) - 생성할 열의 수
  • cluster_reach 필드 추가: 정수형 제공자(0~13) - 열 생성을 시도할 정사각형의 크기
    • 실질적인 도달 범위 또한 height에 의해 제한됩니다.

minecraft:single_block_pillar 기능 유형 변경

minecraft:basalt_pillar에서 이름이 변경되었습니다. 이제 이 기능에 대한 제어 권한이 더욱 확대되었습니다.

서식 변경:

  • block 필드 추가: 배치할 블록에 대한 블록 상태 제공자
  • can_replace 필드 추가: 대체할 블록을 지정하는 조건
  • direction 필드 추가: 기둥의 수직 방향 - up 또는 down 중 하나
  • chance_to_continue 필드 추가: 0과 1(기본값: 1) 기둥이 다음 블록까지 이어지는 확률(can_replace 조건이 충족된다고 가정할 때)
  • cap_feature 필드 추가: 기둥 끝 부분에 배치된 선택적 배치 요소

minecraft:random_neighbor_spread 기능 유형 변경

이름이 minecraft:glowstone_blob에서 변경되었습니다. 이제 이 기능을 더 세밀하게 제어할 수 있습니다. 원점을 시작으로 특정 영역 내에 블록을 무작위로 배치하며, 각 블록은 허용되는 인접 블록이 정확히 하나만 있도록 배치됩니다.

서식 변경:

  • block 필드 추가: 배치할 블록에 대한 블록 상태 제공자
  • accepted_neighbors 필드 추가: 블록이 유효한 이웃으로 간주되는 블록 ID, 블록 ID 목록 또는 해시 접두사가 붙은 블록 태그
  • can_replace 필드 추가: 대체할 블록을 지정하는 조건
  • attempts 필드 추가: 배치 시도 횟수를 1에서 3000 사이의 정수 값으로 지정
  • xz_offset 필드 추가: x축 및 z축을 따라 시도할 오프셋을 지정하는 -16에서 16 사이의 정수 값
  • y_offset 필드 추가: y축을 따라 시도할 오프셋을 지정하는 -16에서 16 사이의 정수 값 

minecraft:overlay 기능 유형 추가

일련의 기능을 동일한 위치에 배치합니다. minecraft:sequence 기능 유형과 달리, 개별 배치 성공 여부와 관계없이 모든 기능이 배치된다는 점에 유의하십시오.

형식:

  • features: 배치할 기능의 배치된 기능 ID, 배치된 기능 ID로 구성된 비어 있지 않은 목록 또는 해시 접두사가 붙은 배치된 기능 태그

minecraft:projected_random_patchy_square 기능 유형 추가

정사각형을 생성하며, 각 블록은 정사각형 중심으로부터의 거리에 따라 확률에 따라 무작위로 배치되거나 배치되지 않습니다. 중심 부근일수록 블록이 생성될 확률이 가장 높고, 가장자리로 갈수록 생성될 확률이 낮아집니다. 배치된 각 블록은 적절한 조건이 충족될 경우 아래쪽으로 투영될 수 있습니다.

형식:

  • block: 배치할 블록에 대한 블록 상태 제공자
  • project_through: 어떤 블록이 “비어 있는” 것으로 간주되어 투영되어야 하는지를 결정하는 블록 술어
  • size: 중심에서 가장자리까지의 거리를 기준으로 정사각형의 크기를 결정하는 1에서 16 사이의 정수 값
  • max_projection_height: 사각형 내 블록의 원래 높이에서 배치 높이까지 y축 방향의 최대 변화량을 나타내는 0 이상의 정수

배치 수정자

minecraft:offset 배치 수정자 변경

random_offset에서 이름이 변경되었습니다.

형식:

  • 제거된 필드 xz_spread 및 y_spread
  • xyz 필드 추가: -16에서 16 사이의 정수 값을 반환하는 프로바이더로, 각 축별 오프셋을 지정합니다.

노이즈 셋팅

스폰 대상

spawn_target 필드가 업데이트되어, 더 이상 noise_router 필드 내에 정의된 밀도 함수의 일부만 사용할 수 있는 것이 아니라, 어떤 밀도 함수든 사용할 수 있게 되었습니다.

후보 스폰 위치의 적합성은 임의의 n차원 공간에서 일련의 목표 하이퍼큐브까지의 유클리드 거리의 제곱을 평가함으로써 결정됩니다.

예를 들어, 한 축은 temperature일 수 있고, 두 번째 축은 erosion일 수 있으며, 적합성은 temperature=0.1, erosion=0.2temperature=0.3, erosion=0.5 사이의 정사각형까지의 거리에 따라 적합성이 결정됩니다. 이렇게 하면 해당 범위 내에 있는 모든 스폰 후보를 동등하게 선호하는 동시에, 그 범위에서 매우 멀리 떨어진 스폰 후보에는 페널티를 부과하게 됩니다.

형식대상 하이퍼큐브 목록

  • 목표 형식: 밀도 함수 ID와 해당 축의 범위 간의 매핑:
    • 범위는 다음 중 하나로 지정됩니다:
      • 부동 소수점 수, 정확한 목표 값
      • 2개의 부동 소수점 수로 구성된 배열, 다음 형식의 목표 값 범위 [min, max]
      • 다음 필드를 가진 객체:
        • min  - float, 목표 범위의 최소값
        • max - float, 목표 범위의 최대값

블록 술어

minecraft:height_range 추가

지정된 범위와 비교하여 포지션의 높이를 확인합니다.

형식:

  • min_inclusive: 필요한 최소 높이를 설명하는 수직 앵커
  • max_inclusive: 필요한 최대 높이를 나타내는 수직 앵커

수직 앵커

  • 수직 앵커에 대한 새로운 옵션이 추가되었습니다: relative_to_sea_level - 치수의 해수면 기준 오프셋을 지정합니다.

조각가

  • worldgen/configured_carver 레지스트리의 이름이 worldgen/carver로 변경되었습니다.

minecraft:cave 조각가 유형 업데이트

  • 이전에 config  필드 아래에 있던 모든 필드가 최상위 수준으로 통합되었습니다.
  • count 필드 추가 - 비음수 정수(Int) 제공자, 시드 청크에서 생성할 동굴 터널의 수
  • yScaleroom_vertical_radius_multiplier로 이름 변경
  • 선택 사항인 start_vertical_radius_multiplier 필드를 추가했습니다. - Float 제공자. 각 터널의 첫 번째 세그먼트에 대한 수직 반지름의 배수 역할을 합니다.
    • 지정되지 않은 경우 기본값은 1.0입니다.
  • thickness 필드 추가 - 음수가 아닌 부동소수점 값을 제공하는 필드로, 파낸 터널의 반경에 곱해지는 계수 역할을 합니다.
  • 선택적 weird_thickness_bias 필드를 추가했습니다 - 부울
    • 이 값이 true인 경우, 10%의 확률로 두께에 다음 값이 곱해집니다: random(0, 1) * random(0, 3) + 1
    • 지정되지 않은 경우, 기본값은 false
  • replaceable 필드를 제거하면, 조각가는 기능을 제외한 모든 블록을 교체합니다.
  • lava_level 필드가 제거되었으며, 이제 유체는 항상 차원의 aquifer 또는 sea_level 구성에 따라 선택됩니다.
  • debug_settings 필드를 제거했습니다.

 minecraft:canyon 조각가 유형 업데이트

  • 이전에 config 필드 아래에 있던 모든 필드가 최상위 수준으로 통합되었습니다.
  •  yScale의 이름을 변경하고 shape.y_scale로 이동했습니다.
  • replaceable 필드를 제거하면, 조각가는 기능을 제외한 모든 블록을 대체합니다.
  • lava_level 필드가 제거되었으며, 이제 유체는 항상 aquifer 또는 sea_level 구성을 통해 항상 선택됩니다.
  • debug_settings 필드를 제거했습니다.

minecraft:nether_cave 조각가 유형 제거

  • 다음으로 대체됨: minecraft:cave 조각가 유형

정수 제공자

minecraft:very_biased_to_bottom 정수 제공자 유형 추가

지정된 범위 내에서 무작위 값을 선택하며, 최소값 쪽으로 2차 함수적인 편향을 가집니다.

형식: 필드가 있는 객체:

  • min_inclusive - 정수, 선택된 값 중 최소값(해당 값 포함)
  • max_inclusive - 정수, 선택된 값 중 최대값(해당 값 포함)

블록 태그

  • #turns_into_dirt_path 추가 - 삽을 사용하여 길을 만들 때 흙 길 블록으로 변하는 모든 블록이 포함되어 있습니다.
  • #overworld_carver_replaceables와 #nether_carver_replaceables를 제거했습니다.

아이템 태그

  • #dowses_campfires 추가 - 불이 켜진 모닥불 블록을 소멸시킬 수 있는 아이템

6. 리소스 팩 버전 90.0
  • 선반버섯의 질감이 업데이트되었습니다.

입자

  • 새로운 입자 텍스처 추가:
    • shelf_mushroom_particle.png

쉐이더 및 포스트 프로세스 효과

개발자 참고 사항리소스 팩에서 코어 쉐이더를 재정의하는 것은 가능하지만, 이는 지원되지 않는 기능이며 리소스 팩의 의도된 기능도 아닙니다. 이러한 쉐이더는 게임의 내부 구현의 일부로 존재하므로, 게임 내부 구조가 발전함에 따라 언제든지 변경될 수 있습니다. 코어 쉐이더를 재정의하는 방식이 매우 멋진 리소스 팩 기능을 구현하는 데 사용된다는 점을 잘 알고 있으며, 이러한 기능 중 상당수는 지원되는 대안이 부족한 경우가 많습니다. 향후 더 나은, 공식적으로 지원되는 대안을 제공하고자 합니다.

OIT(Order-independent Transparency)와 관련된 쉐이더 변경 사항

  • 순서에 구애받지 않는 투명도를 지원하기 위해 새로운 쉐이더를 추가했습니다:
    • core/oit_composite.fsh
    • include/oit.glsl
    • include/oit_add_transmittance.glsl
    • include/oit_common.glsl
    • include/oit_depth_bounds.glsl
    • include/oit_depth_sample.glsl
    • include/oit_sample.glsl
  • core/terrain.fsh에서 텍스처 샘플링 로직을 추출하여 include/texture_sampling.glsl로 옮겼습니다.
  • 다음 코어 쉐이더의 이름을 변경했습니다:
    • core/rendertype_clouds.vsh → core/clouds.vsh
    • core/rendertype_clouds.fshcore/clouds.fsh
    • core/rendertype_world_border.vshcore/world_border.vsh
    • core/rendertype_world_border.fsh core/world_border.fsh
  • 순서 독립형 투명도를 지원하도록 코어 쉐이더를 업데이트했습니다.
    • 새로운 정의 항목 추가:
      • OIT - OIT가 활성화되었는지 여부를 나타내는 부울 값
      • OIT_DEPTH_BOUNDS - 깊이 경계 검사가 실행 중인지 여부를 나타내는 부울 값
      • OIT_TRANSMITTANCE - 투과율 처리가 실행 중인지 여부를 나타내는 부울 값
      • OIT_ACCUMULATE - 누적 패스가 실행 중인지 여부를 나타내는 부울 값
      • OIT_ALPHA_ONLY - 깊이 경계 또는 투과도 패스 중 하나가 실행 중인지 여부를 나타내는 부울 값
      • OIT_ADDITIVE - OIT 알고리즘이 실행 중인 파이프라인에 대해 가산 블렌딩을 에뮬레이트해야 함을 나타내는 부울 값
      • OIT_OPAQUE_PARTS_THRESHOLD - 프래그먼트가 어느 알파 임계값 이상일 때 솔리드로 간주되어 OIT를 통과하지 않도록 하는 부동 소수점 값
      • WAVELET_RANK - OIT 알고리즘 내부에서 사용되는 정수
      • COEFF_COUNT - OIT 알고리즘 내부에서 사용되는 정수
      • COEFF_ATTACHMENT_COUNT - OIT 알고리즘 내부에서 사용되는 정수
      • B3D_IS_ZERO_TO_ONE - 현재 렌더링 백엔드가 [0, 1]의 깊이 범위를 사용하는지 여부를 나타내는 부울 값으로, OIT 설정과 무관하게 모든 쉐이더에서 전역적으로 사용할 수 있습니다.
      • 영향을 받는 쉐이더:
        • core/block.fsh
        • core/block.vsh
        • core/clouds.fsh
        • core/clouds.vsh
        • core/entity.fsh
        • core/entity.vsh
        • core/item.fsh
        • core/item.vsh
        • core/particle.fsh
        • core/position_color.fsh
        • core/rendertype_beacon_beam.fsh
        • core/rendertype_clouds.fsh
        • core/rendertype_crumbling.fsh
        • core/rendertype_entity_shadow.fsh
        • core/rendertype_lightning.fsh
        • core/rendertype_lines.fsh
        • core/rendertype_world_border.fsh
        • core/terrain.fsh
        • core/terrain.vsh
        • core/text.fsh
        • core/text_background.fsh
        • core/world_border.fsh
        • core/world_border.vsh
  • 기존 투명성 관련 게시글 체인을 삭제했습니다:
    • post_effect/transparency.json
    • shaders/post/transparency.fsh

7. 26.3 스냅샷 2의 버그 수정
  • MC-161885 - 많은 투명한 물체들이 슬라임 뒤에서 렌더링되지 않습니다.
  • MC-161898 - 투명한 입자는 다른 입자를 보이지 않게 만듭니다.
  • MC-161926 - 얼음이나 색유리를 채굴할 때 블록 파괴 애니메이션이 더 투명하게 나타납니다.
  • MC-168653 - 몹, 입자, 구름, 물, 투명 블록은 셜커 탄환의 투명한 부분 뒤에서는 렌더링되지 않습니다.
  • MC-190203 - 투명하거나 특수하게 렌더링된 블록, 엔티티, 구름, 물, 입자는 바람의 기체, 충전된 크리퍼, 위더, 브리즈 갑옷 뒤에서는 렌더링되지 않습니다.
  • MC-202197 - 엔티티의 이름 태그 배경이 투명한 객체 뒤에 표시됨
  • MC-210584 - 기본적으로 반투명 텍스처가 적용되지 않은 아이템에 반투명 텍스처를 적용하면, 그 뒤의 물이 렌더링되지 않습니다.
  • MC-223559 - 반투명한 마커 갑옷 거치대 뒤에서는 투명한 블록, 입자, 구름이 렌더링되지 않습니다
  • MC-229405 - “개선된 투명도” 옵션이 활성화된 상태에서 보트 내부가 대부분의 반투명 오브젝트의 렌더링을 차단합니다.
  • MC-252369 - 데이터 팩이 존재하지 않을 때 기능 주기 문제로 인해 로드되지 않을 수 있음
  • MC-259812 - 블록 및 아이템 표시, 침대, 구름, 표지판, 셜커 상자, 반투명 블록 및 엔티티가 문자 표시 뒤에 표시되지 않습니다.
  • MC-265743 - see_through가 활성화된 상태에서는 엔티티, 블록 엔티티, 구름 및 반투명 블록이 항상 문자 표시보다 앞에 렌더링됩니다.
  • MC-271069 - 렌더링되지 않는 돌고래가 아이템을 집어 들면, 해당 아이템 엔티티가 플레이어를 향해 날아가는 것처럼 보입니다.
  • MC-275111 - 유인되었을 때 보트에 타고 있는 두 마리의 동물이 플레이어를 쳐다보지 않고 옆을 바라봅니다.
  • MC-295678 - 물 위에 있는 반투명 블록이 청크 경계를 넘을 때 깜빡입니다.
  • MC-296006 - 보트에 탑승 중일 때 엔티티가 플레이어를 제대로 향하지 않음
  • MC-298659 - 반투명 블록과 일부 엔티티가 see_through가 활성화된 상태에서 문자 표시 영역 위에 렌더링됩니다.
  • MC-303626 - “개선된 투명도” 옵션이 활성화된 상태에서 블록 히트박스, 입자, 반투명 블록 및 블록이 아닌 아이템이 엔티티 히트박스 뒤쪽에 렌더링됩니다.
  • MC-305422 - 클라이언트가 웨이포인트 패킷을 제대로 처리하지 못해 플레이어가 가끔 게임에서 강제로 퇴장당할 수 있습니다.
  • MC-306127 - 반투명 아이템 뒤에서 블록 윤곽선이 더 이상 보이지 않습니다.
  • MC-306156 - “개선된 투명도”가 활성화된 경우, 반투명 블록이나 액체 사이에 있는 브리즈, 슬라임, 플레이어가 그 뒤에서 나타납니다.
  • MC-306231 - “개선된 투명도” 옵션이 활성화된 상태에서 반투명 블록을 통해 보트를 보면 보트가 물로 가득 차 보입니다.
  • MC-306318 - “개선된 투명도” 기능이 활성화된 상태에서 머리에 반투명 아이템을 착용한 플레이어의 경우, 해당 아이템이 플레이어의 머리 너머로 비쳐 보입니다.
  • MC-307285 - 반투명 블록이 유황 큐브 뒤에서 렌더링되지 않음
  • MC-307345 - 독한 유황에서 발생하는 연기 입자는 색유리 뒤에 비치지 않습니다.
  • MC-307902 - 유황 큐브 내부의 부분적으로 투명한 블록이 제대로 렌더링되지 않음
  • MC-308798 - 돌고래가 아이템을 집어 올리는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸립니다.
  • MC-309022 - 선반버섯이 잘못된 방향으로 자라나고 있습니다.
  • MC-309027 - 좌표를 지정하여 /teleport 명령어를 실행했을 때 표시되는 성공 메시지에는 0개의 엔티티에 영향을 미쳤다고 보고됩니다.
  • MC-309043 - 양탄자를 더 이상 제작할 수 없습니다.
  • MC-309056 - 포플러나무 묘목은 물에 의해 파괴되지 않습니다.
  • MC-309067 - 양털 반블록과 계단은 연료로 사용할 수 없습니다.
  • MC-309075 - 플레이어가 서 있는 선반 버섯에 뼛가루를 사용하면, 플레이어가 버섯을 뚫고 지나가게 됩니다.
  • MC-309081 - 모험 모드에서 장식된 도자기와 후렴화는 투사체에 의해 파괴될 수 있습니다.
  • MC-309082 - 떠돌이 상인들은 포플러나무 원목을 판매하지 않습니다.
  • MC-309084 - 선반버섯 모델이 핫바의 슬롯 밖으로 튀어나와 있습니다.
  • MC-309105 - 가위를 사용할 때 양털 계단과 반블록이 더 빨리 부서지지 않습니다.
  • MC-309117 - 얼룩덜룩한 숲의 잔디와 포플러나무 잎이 지도상에서 녹색으로 표시됨
  • MC-309123 - 선반버섯의 블록 파괴 입자가 제대로 표시되지 않습니다.
  • MC-309133 - 포플러나무 표지판의 앞면 질감이 다른 표지판들의 앞면 질감과 일치하지 않습니다.
  • MC-309136 - 선반버섯의 히트박스가 너무 큽니다.
  • MC-309173 - 선반버섯 아이템 모델은 아이템을 배치하면 작은 버섯이 나타나는데도, 큰 선반버섯 블록 모델이 표시됩니다.
  • MC-309184 - 데이터 팩에서 no_op 유형의 여러 특징을 지정하면 월드 로딩이 중단됩니다.
  • MC-309205 - 포플러나무 묘목은 연료로 사용할 수 없습니다.
  • MC-309206 - 거미줄은 물에 의해 파괴되지 않습니다.
  • MC-309275 - 포플러나무 문 상단 부분의 텍스처에 색상이 잘못된 픽셀이 세 개 있습니다.
  • MC-309302 - 포플러나무 묘목은 #sapling에 포함되어 있지 않습니다.
  • MC-309330 - 포플러나무 문 아이템 텍스처에는 다른 문들의 아이템 텍스처와 달리 경첩이 없습니다.

 


8. 마무리

오늘 이렇게 26.3 스냅샷 2 버전 살펴보고 리뷰해보는 시간 가져봤습니다.

 

우선, 두 번째 스냅샷에 새로운 요소의 추가가 사실상 없어서 살짝 김이 세는 감이 있지만 그래도 9~10월까지는 시간이 어느정도 남아 있기 때문에 느긋하게 기다리도록 하겠습니다.

 

최근들어 많은 경우에 2~4번째 스냅샷 정도에선 기술적인 내용만 패치하는 경우가 잦았기 때문에 딱히 이례적인 건 아니고요.

 

아무튼 조금 더 색다른 게 추가가 된다면 좋을 것 같네요.

 

그럼 전 에쓰디드림이었고, 다음 시간에 찾아뵙도록 하겠습니다.


 

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