마인크래프트 1.21.6 스냅샷, 25w16a 출시!!
목차
1. 인사말
2. 변경 사항
3. 기술 변경 사항
4. 데이터 팩 버전 73
5. 리소스 팩 버전 57
6. 25w16a의 버그 수정
7. 마무리
1. 인사말
안녕하세요 에쓰디드림입니다. 한국 시간 기준 2025년 4월 15일 밤에 25w16a 스냅샷 버전이 출시되었습니다.
역시나 1.22인지 1.21.6인지 명확히 밝혀지진 않았으나, 1.21.6이라고 기재하도록 하겠습니다.
아직도 자바에 바이브런트 비주얼이 들어오지는 않았습니다.
2. 변경 사항
- 끈 메커니즘 변경
- 겉날개를 개선하여 활공 중 폭죽로켓을 사용하면 블록에 대고 사용하더라도 부스트로만 사용됩니다.
- 구름은 이제 지평선까지 존재합니다
- MC-101556에 대한 수정 사항을 되돌렸습니다: 네더 포털 순간이동 범위가 너무 넓습니다(전체 블록과 동일).
개발자 참고 사항 : 검토 후, 스냅샷 주기 후반에 적용되어 커뮤니티에서 의존하던 일부 기능을 의도치 않게 손상시켰기 때문에 이 변경 사항을 되돌리기로 결정했습니다. 이 변경으로 인해 발생한 문제를 해결할 시간이 있을 때 다시 검토할 예정입니다.
끈 변경
- 이제 끈은 베드락과 일치하도록 두 배 더 두껍게 만들어졌습니다.
- 이제 끈을 사용하여 두 마리의 몹을 함께 묶을 수 있습니다.
- 묶인 몹들을 잡고 있는 동안 몹과 웅크리기 상태로 상호 작용하면 이 몹들이 상호 작용한 엔티티에 묶이게 됩니다.
- 이제 당신은 아무것도 스스로에게 묶을 수 없습니다.
- 엔티티의 재매듭이 거리로 인해 즉시 끈이 끊어지는 결과를 초래하는 경우 재매듭은 발생하지 않습니다.
- 가위로 엔티티와 상호 작용하면 엔티티에게서 끈을 회수할 수 있습니다.
- 이는 자체 묶음 연결과 이에 연결된 모든 엔터티에 적용됩니다.
- 이제 발사기는 가위를 장착한 경우 앞에 있는 엔티티의 끈을 잘라낼 수 있습니다.
- 재작업된 리쉬 물리를 통해 묶기 메커니즘이 개선되어 특히 묶인 엔티티가 땅에 없을 때 더욱 안정적인 묶음 연결이 가능해졌습니다.
- 끈에 끌려갈 때, 끈에 묶인 물체는 이제 끈을 향해 방향을 잡습니다.
- 끈을 착용한 엔티티와 함께 비행할 때 폭죽로켓을 사용하면 이제 끈 연결이 끊어집니다.
- 이미 묶인 무리를 묶을 때 현재 묶인 끈이 끊어지고 플레이어가 해당 물체를 다시 자신에게 묶습니다.
- 다른 플레이어에게서 묶인 엔티티를 훔칠 수 없습니다.
- 끈 매듭과 울타리 블록과의 상호작용이 변경되었습니다.
- 끈 매듭이나 울타리 블록과 상호 작용할 때 끈 매듭 범위 내에 플레이어가 묶은 엔티티가 있으면 해당 엔티티는 끈 매듭이나 울타리 블록에 다시 묶입니다.
- 거리로 인해 몹 부착이 실패하거나 부착할 것이 없는 경우 플레이어는 이제 모든 울타리로 묶인 엔티티를 자신에게 전송합니다.
- 끈 매듭에 부착된 것이 남아있지 않으면 사라집니다.
- 웅크리기 상태로 상호작용하면 플레이어 몹이 울타리에 붙는 결과만 발생할 수 있습니다.
- 가위와 상호 작용하거나 끈 매듭을 펀칭하면 현재 모든 연결이 끊어집니다.
- 끈으로 묶을 순 없지만 보트에는 태울 수 있는 대형 몹(말, 당나귀, 노새, 낙타, 스니퍼)은 이제 행복한 가스트에 특별한 4개 끈 구성으로 묶을 수 있습니다.
- 행복한 가스트는 쿼드 연결을 사용하여 무언가를 묶을 때 사용자 정의 레이어도 제공합니다.
- 4개의 연결로 묶여 있던 부분이 이제 느슨함 없이 렌더링됩니다.
- 끈 스냅 거리가 10블록에서 12블록으로 변경되었습니다.
- 두 개의 묶인 엔티티 사이의 거리를 결정하는 데는 발이 아닌 박스를 경계로 하는 엔티티의 중심 사이의 거리가 사용됩니다.
- 행복한 가스트 끈이 이제 더 길어졌습니다. 자유롭게 돌아다닐 수 있는 거리는 10블록이고 끈은 16블록에서 끊어집니다.
3. 기술 변경 사항
- 데이터팩 버전은 이제 73입니다.
- 리소스팩 버전은 이제 57입니다.
4. 데이터 팩 버전 73
데이터 구성 요소
painting/variant 아이템 구성 요소
- 더 이상 인라인 변형을 허용하지 않습니다.
5. 리소스 팩 버전 57
- 모든 코어 셰이더 유니폼은 이제 유니폼 블록입니다.
- 구름 텍스처( clouds.png )를 더 이상 색칠할 수 없습니다.
- 블록 모델 회전은 더 이상 22.5배로 제한되지 않습니다.
블록 모델
- 블록 모델의 elements[].rotation.angle 값은 더 이상 22.5도의 배수로 제한되지 않으며 이제 -45에서 +45 사이의 모든 각도가 될 수 있습니다
셰이더 및 포스트 프로세스 효과
개발자 참고 : 리소스 팩에서는 가능하지만, 코어 셰이더 오버라이드는 지원되지 않는 것으로 간주되며 의도된 리소스 팩 기능이 아닙니다. 이러한 셰이더는 게임 내부 구현의 일부로 존재하므로 게임 내부 구조가 발전함에 따라 언제든지 변경될 수 있습니다. 코어 셰이더 오버라이드는 매우 멋진 리소스 팩 기능에 사용되지만, 그중 상당수는 지원되는 대안이 없다는 점을 인지하고 있습니다. 향후 더 나은 지원 대안을 제공하고자 합니다.
- 이제 모든 내장 유니폼은 불투명한 느슨한 유니폼 대신 균일한 블록입니다.
- 포스트 프로세스 셰이더에 제공된 사용자 정의 유니폼은 이제 유니폼 블록입니다.
- JSON 파일 내의 균일한 정의는 이제 블록별로 적용됩니다.
후처리 효과 정의
- 새로운 속성을 지원하도록 targets 맵의 항목이 확장되었습니다.
- 새로운 선택적 부울 필드: persistent (기본값: false )
- true인 경우 이 렌더 타겟은 프레임 전체에 걸쳐 지속됩니다.
- 화면 크기가 조정되면 대상의 내용이 지워집니다.
- 새로운 선택 필드: clear_color (기본값: [0, 0, 0, 0] )
- 형식: 정수 ARGB 값 또는 [R, G, B, A] 순서의 실수 배열
- 이 대상이 생성되거나 지워지면 이 색상으로 채워집니다.
- 새로운 선택적 부울 필드: persistent (기본값: false )
- 이제 유니폼 값은 전역 목록 대신 블록당 목록입니다 .
- 예를 들어 uniforms: { "UniformBlockName": [ { "type": "vec2", "value": [...] } ] }
- 블록의 유니폼 순서는 셰이더의 순서와 일치해야 합니다.
- 예를 들어 uniforms: { "UniformBlockName": [ { "type": "vec2", "value": [...] } ] }
- 더 이상 통일된 정의의 일부로 name이 사용되지 않습니다.
- JSON 파일을 정리하고 읽기 쉽게 유지하는 데 도움이 되도록 설정하는 것이 좋지만 게임에서는 이를 사용하지 않습니다.
- 균일한 정의의 일부로서 value은 이전 values을 대체 하고 유형은 type 필드에 따라 달라집니다.
- 이 필드는 필수입니다
- "type": "int" 에는 "value": 123 (단일 int)이 필요합니다.
- "type": "float" 에는"value": 123.4 (단일 float)가 필요합니다.
- "type": "vec2" 에는 "value": [1.2, 3.4] (두 개의 부동 소수점)이 필요합니다.
- "type": "vec3" 에는 "value": [1.2, 3.4, 5.6] (3개의 부동 소수점)이 필요합니다.
- "type": "ivec3" 에는 "value": [1, 2, 3] (3개의 정수)이 필요합니다.
- "type": "vec4" 에는 "value": [1.2, 3.4, 5.6, 7.8] (4개의 부동 소수점)이 필요합니다.
- "type": "matrix4x4" 에는 "value": [1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0, 10.0, 11.0, 12.0, 13.0, 14.0, 15.0, 16.0] (4행 4열의 부동 소수점)이 필요합니다.
- 우리는 주어진 셰이더에 대해 균일 블록이 유효한지 검증하지 않습니다. 잘못된 정보를 제공하면 정의되지 않고 이상한 동작이 발생합니다.
포스트 프로세스 효과 셰이더
- 모든 유니폼이 개별 불투명 유형이 되는 대신 이제 유니폼 블록으로 그룹화됩니다.
- 이는 json 파일의 패스 정의에 따라 설정되며 정점 셰이더와 프래그먼트 셰이더 모두에서 공유될 수 있습니다.
- 크기 목록(모든 vec2 *Size 유니폼)은 이제 단일 SamplerInfo 유니폼 블록으로 대체되었습니다.
- 여기에는 출력 텍스처의 크기, 그 뒤에 모든 입력 텍스처의 크기가 순서대로 포함됩니다.
- 정의 파일의 텍스처 순서는 이 균일한 샘플러의 순서를 결정합니다.
- 대부분의 포스트 체인의 경우 이는 이전과 마찬가지로 OutSize와 InSize입니다.
- 모든 크기는 vec2 입니다
post/bits.fsh
- float Resolution 및 float MosaicSize의 BitsConfig을 예상합니다.
post/blit.fsh
- vec4 ColorModulate의 BlitConfig을 예상합니다.
post/blur.vsh와 post/box_blur.fsh
- vec2 BlurDir 및 float Radius의 BlurConfig을 예상합니다.
post/color_convolve.fsh
- vec3 RedMatrix, vec3 GreenMatrix 및 vec3 BlueMatrix의 ColorConfig을 예상합니다.
post/invert.fsh
- float InverseAmount의 InvertConfig을 예상합니다.
post/rotscale.vsh
- vec2 InScale, vec2 InOffset 및 float InRotation의 RotScaleConfig을 예상합니다.
post/spiderclip.fsh
- vec4 Scissor 및 vec4 Vignette의 SpiderConfig을 예상합니다.
Globals 유니폼 블록
- 편의를 위해 #moj_import <minecraft:globals.glsl>을 통해 사용 가능합니다.
- 대부분의 셰이더는 일반적으로 사용하지 않더라도 이 균일한 블록을 수신할 수 있습니다.
- ScreenSize, GlintAlpha, GameTime 및 MenuBlurRadius(신규) 포함
- MenuBlurRadius는 메뉴가 열려 있을 때 배경의 흐림 반경입니다.
Fog 유니폼 블록
- 편의를 위해 #moj_import <minecraft:fog.glsl>을 통해 사용 가능합니다.
- 대부분의 셰이더는 일반적으로 사용하지 않더라도 이 균일한 블록을 수신할 수 있습니다.
- FogColor, FogShape, FogStart, FogEnd, FogSkyEnd(신규) 및 FogCloudsEnd(신규)가 포함되어 있습니다.
- FogSkyEnd는 새로운 기능으로 하늘을 그릴 때 안개가 끝나야 하는 위치를 나타냅니다.
- FogCloudsEnd는 새로운 기능으로 구름을 그릴 때 안개가 끝나야 하는 위치를 나타냅니다.
- FogEnd는 이전과 마찬가지로 "일반" 안개 차단입니다.
- 이제 FOG_IS_SKY는 하늘을 렌더링할 때 position.vsh / position.fsh 셰이더에서 사용할 수 있습니다.
Projection 유니폼 블록
- 편의를 위해 #moj_import <minecraft:projection.glsl>을 통해 사용 가능합니다.
- 대부분의 셰이더는 일반적으로 사용하지 않더라도 이 균일한 블록을 수신할 수 있습니다.
- 변경 사항 없이 ProjMat이 포함되어 있습니다 .
DynamicTransforms 유니폼 블록
- 편의를 위해 #moj_import <minecraft:dynamictransforms.glsl>을 통해 사용 가능합니다.
- 일반적으로 사용하지 않는 셰이더에서는 더 이상 사용할 수 없습니다.
- ModelViewMat, ColorModulator, ModelOffset, TextureMat, LineWidth가 포함되어 있습니다 .
- 가까운 미래에 이러한 변화가 일어날 가능성이 매우 높습니다.
- 이들 중 일부 값은 종종 하드코딩되어 있으며 주어진 셰이더(예: 비선 기반 파이프라인의 LineWidth에 적합하지 않을 수 있습니다.
Lighting 유니폼 블록
- 편의를 위해 #moj_import <minecraft:light.glsl>을 통해 사용 가능합니다.
- 대부분의 셰이더는 일반적으로 사용하지 않더라도 이 균일한 블록을 수신할 수 있습니다.
- 그러나 셰이더가 일반적으로 예상하지 않는 경우 값이 의미가 없을 수 있습니다.
- Light0_Direction 및 Light1_Direction이 포함되어 있습니다.
CloudInfo 유니폼 블록
- 클라우드 셰이더( rendertype_clouds.vsh / rendertype_clouds.fsh )에만 사용 가능
- CloudColor, CloudOffset 및 CellSize(신규) 포함
- CellSize에는 개별 클라우드 셀의 크기가 포함됩니다.
- CloudColor, CloudOffset 및 CellSize(신규) 포함
LightmapInfo 유니폼 블록
- 라이트맵 셰이더( lightmap.fsh )에서만 사용 가능
- 동작에 변경 사항 없이 AmbientLightFactor, SkyFactor, BlockFactor, UseBrightLightmap, NightVisionFactor, DarknessScale, DarkenWorldFactor, BrightnessFactor, SkyLightColor가 포함되어 있습니다.
6. 25w16a의 버그 수정
- MC-104231 - 사용자 지정 구조를 로드하면 레일이 올바르게 로드되지 않습니다.
- MC-277369 - 보고서를 초안으로 저장할 때 초안 보고서 아이콘이 처음에는 표시되지 않습니다.
- MC-277370 - 보고서를 삭제할 때 초안 보고서 아이콘이 처음에 사라지지 않습니다.
- MC-279515 - 큰 반경으로 "/test clearall" 명령어를 실행하면 게임이 중단됩니다.
- MC-280297 - 잔디와 흙 사이의 볼륨 레벨이 일관되지 않습니다.
- MC-293754 - 마인크래프트에서 가끔 OpenGL 오류가 발생합니다.
- MC-295395 - 엔티티가 네더 포털과 다르게 상호 작용합니다.
- MC-295677 - "마인크래프트에 오신 것을 환영합니다" 화면을 닫은 후 타이틀 화면이 검은색에서 희미해집니다.
- MC-295895 - 1.21.5에서 네더 포털을 통과할 때 미니카트 동작이 중단됩니다.
- MC-295944 - 직업이 없는 좀비 주민을 리로드하면 무작위 직업 의류를 얻게 됩니다.
- MC-296099 - 네더 포털 충돌이 기본 방향에 따라 작동하거나 작동하지 않습니다.
- MC-296121 - ClientboundLevelChunkPacketData 버퍼 크기가 너무 큽니다.
- MC-296348 - NoAI:1b 몹은 1.21.5+에서 탈 수 없습니다.
- MC-296353 - 물약, 물약이 묻은 화살, 염색된 가죽 갑옷이 인벤토리에서 색상이 누락되거나 잘못 표시됩니다.
- MC-296355 - 커서 앞에 있는 문자가 왼쪽으로 한 픽셀 너무 멀리 렌더링됩니다.
- MC-296356 - GUI에서 히트박스 렌더링이 손상되었습니다.
- MC-296357 - 행복한 가스트가 블록 위로 가까이 날아갈 때 발소리가 납니다.
- MC-296358 - 관전 모드에서 행복한 가스트 위에 있는 플레이어가 행복한 가스트의 움직임을 멈추게 합니다.
- MC-296363 - 실험 화면을 스크롤해도 버튼을 선택할 수 있는 위치가 이동하지 않습니다.
- MC-296365 - 완전히 수분이 없는 마른 가스트의 블록 상태가 변경될 때 블록 배치 사운드가 재생됩니다.
- MC-296366 - 행복한 가스트를 타고 비행하는 동안 비행으로 인해 발로 차임됨
- MC-296367 - 인벤토리의 마법 부여 반짝임이 같은 유형의 모든 아이템에 나타납니다.
- MC-296373 - 블록으로 덮여 있을 때 마른 가스트 촉수의 측면이 제거되지 않습니다.
- MC-296376 - 새끼 가스트가 내는 소리가 너무 멀리서도 들립니다.
- MC-296381 - 마른 가스트는 세계 생성 시 항상 북쪽을 향함
- MC-296382 - 채워진 지도가 흐릿합니다.
- MC-296401 - 크리에이티브 인벤토리에서 하네스가 올바르게 정렬되지 않습니다.
- MC-296419 - 멀티 플레이 탭 목록의 관전자 이름이 1.21.5 버전과 비교했을 때 제대로 표시되지 않습니다.
- MC-296426 - 핫바 아이콘 위에 텍스트 배경의 불투명도가 부족합니다.
- MC-296427 - 울타리에 묶인 행복한 가스트가 불규칙하게 움직이거나 회전합니다.
- MC-296434 - 꾸러미 안에 있는 아이템 위에 마우스를 올려 놓으면 아이템을 볼 수 없습니다.
- MC-296437 - 인벤토리 내부의 효과 아이콘과 레시피 책 뒤에 아이템이 렌더링됩니다.
- MC-296444 - 리소스 팩 아이콘에 흐림 효과가 적용됩니다.
- MC-296465 - 표지판의 텍스트를 강조 표시하면 표지판 배경이 무시됩니다.
- MC-296467 - 아이템 툴팁으로 인해 뒤에 있는 아이템이 렌더링되지 않습니다.
- MC-296470 - 모루에서 텍스트 뒤에 아이템이 렌더링됨
- MC-296471 - 침대에 누워 있을 때 HUD가 숨겨져 HUD 렌더링이 지연됩니다.
- MC-296517 - 전환 영역 세계 인터페이스가 열려 있을 때 메뉴 파노라마가 회색으로 바뀝니다.
- MC-296518 - 자바 영역 정보 상자 가운데에 있는 텍스트가 선택하면 완전히 사라집니다.
- MC-296524 - 서버 및 싱글 플레이 월드 아이콘이 흐릿합니다.
- MC-296638 - 기막히게! 그래픽을 사용할 때 시계, 나침반 및 자석 나침반이 특정 디스플레이 컨텍스트에서 마법 부여 반짝임을 렌더링하지 않습니다.
7. 마무리
오늘 이렇게 25w16a 스냅샷 버전 살펴보고 리뷰해 보는 시간 가져보도록 하겠습니다.
우선 가스트와 끈, 보트를 이용해서 몹을 운송시킬 여지가 생긴 건 좋은 것 같습니다.
예를들어 주민을 보트에 태우고 보트에 끈을 묶고 운송하는 과정은 분명 편해진 건 맞으나 컨트롤 측면에서 약간 어려운 측면이 있었습니다.
이제 행복한 가스트를 통해 공중으로 운송시키면 보다 더 쉽게 주민 등을 운송시킬 수 있을 것으로 기대가 됩니다.
어차피 주민은 보트를 타고 있는 상황이기에 공중에서 끈을 해체해도 주민이 낙사할 위험은 없는 것도 주목할만 합니다.
게시글 쓰다가 생각이 난 건데 이런 위태로운 그림도 만들 수 있겠습니다. 이거 보면 주민한테 직접적으로 끈을 묶을 수 없다는 것이 정말 아쉽네요. ㅋ
아무튼 끈과 관련해서 패치가 많이 이루어졌습니다.
일단 행복한 가스트로 번역이 되었는데 해피 가스트라고 음차되지는 않았습니다.
그나저나 가스틀링은 새끼 가스트라고 번역이 되었네요. 자막 활성화 시키면 새끼 가스트라고 뜹니다.
가스틀링으로 음차해도 별 문제는 없을 것 같긴 한데..
그나저나 아직까지도 자바에디션에는 바이브런트 비주얼이 들어오지 않았습니다. 아무래도 현재 바이브런트 비주얼 이식을 위한 최적화 작업을 하고 있다고 생각이 듭니다.
그럼 전 에쓰디드림이었고, 다음 시간에 찾아뵙도록 하겠습니다.
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